به گزارش ایرناپلاس، یکی از صنایعی که روزبهروز به پیشرفت و توسعهاش در کشور اضافه میشود، صنعت بازی یا به اصطلاح گیم است. خوشبختانه این پیشرفت و توسعه تنها به بازارهای داخلی ختم نشده است و با قرار گرفتن این بازیها در جشنوارهها و فستیوالهای خارجی و همچنین بازارهای بینالمللی، نوید آیندهای درخشان و پربار این صنعت را میدهد. البته به شرط حمایت و توجه مسئولان.
اوایل دیماه سال گذشته بود که بزرگترین بازی روایی مذهبی ایرانی در مراسمی رونمایی شد و در نخستین مرحله ۲۰۰ هزار نسخه از این بازی منتشر و عرضه شد. داستان اصلی «سفیر عشق» درباره جوانمردی ایرانی به اسم «مهران» است که از یک ترومای سنگین روحی رنج میبرد. مهران که در رکاب حسن بن علی(ع) جنگیده، پسمسلم معین مسئول سازمان فضای مجازی بسیج اواخر مردادماه از تولید بازی رایانهای و فاخر مختار خبر داد. وی درباره این بازی گفته بود: «بازی فصل قیام، دومین نسخه از سهگانه سفیر عشق محسوب میشود که روایتگر قیام مختار ثقفی از سلولهای(زندان) ابن زیاد تا سفر به مکه و آغاز قیام و پیروزی آن است.» البته گفته شد که این بازی پس از دهه اول محرم رونمایی میشود.
درباره فصل دوم بزرگترین بازی روایی، مذهبی ایرانی و همچنین قیاس آن با «سفیر عشق؛ واقعه کربلا» با مهدی جعفریجوزانی تهیهکننده و مدیرعامل موسسه فرهنگی هنری منادیان گفتوگو کردیم و از وی درباره چگونگی ساخت و تاثیرگذاری چنین بازیهایی پرسیدیم.
استقبال کاربران از یک بازی سه گانه ایرانی
جعفریجوزانی درباره چگونگی ساخت و تولید بازی «سفیر عشق» به خبرنگار ایرناپلاس گفت: این بازی به عنوان بزرگترین بازی روایی ایرانی با موضوع تاریخی و مذهبی، تولید و منتشر شد که با استقبال بسیار خوب مخاطبان داخلی و خارجی در بازار همراه بود؛ در واقع از قبل، برنامهریزیهایی انجام شد مبنی بر اینکه «سفیر عشق» تبدیل به یک سهگانه شود. اما منتظر بودیم که ببینیم استقبال مخاطب به چه سمتی است و اینکه آیا از این ژانر و جنس محتوا استقبال میکند یا خیر.
وی افزود: با توجه به سیاستها و شیوههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای سابق، این صنعت به سمتی پیش رفت که ساخت بازیهای بزرگ و روایتمحور تقریبا تعطیل شده بود. به همین دلیل احساس کردیم شاید ذائقه مخاطب تغییر کرده باشد. نوعی ترس و دلهره هم از این موضوع داشتیم. اما به دلیل دقتی که در تولید و بخشهای متفاوتی چون نوشتن بازینامه و بخش فنی و هنری به عمل آمد، باعث شد مخاطب استقبال خیلی خوبی از این اثر کند و آن ترس از بین رود.
وی ادامه داد: این نکته بسیار مهمی است که ما با تولید این بازی فقط یک بازی نساختهایم؛ بلکه برای تولید بازیهای بزرگ به فناوری و دانش دست پیدا کردیم و بارقه امید در وجود ما شکل گرفت که میتوانیم بازیهایی را بسازیم که با آثار بزرگ بینالمللی رقابت کنند. البته در حال حاضر ادعایی نداریم که میتوانیم رقابت کنیم، اما این انگیزه به وجود آمده و این حس منتقل شده که میتوان تلاش بیشتری کنیم و تجربههای بیشتری به دست آوریم.
روایت قیام مختار در یک بازی
این تهیهکننده در خصوص چگونگی ساخت بازی «مختار؛ فصل قیام» که به نوعی ادامه بازی سفیر عشق است، افزود: بعد از قصه «سفیر عشق» تصمیم گرفتیم قسمتهای دوم و سوم این سهگانه را تولید کنیم. به هر حال سهگانهای که از قبل نوشته شده بود مربوط به اتفاقات سال ۶۰ هجری تا سال ۶۴ هجری است.
هر چند مجموعه مختارنامه و قیام مختار سالهاست که مداوم از تلویزیون پخش میشود. بخشی از این اتفاق به دلیل جذابیتهای این مجموعه و داستان است. البته جدا از اینکه محتوای دیگری برای پخش در این ایام وجود ندارد اما مردم این اثر را دوست دارند و حس نوستالژی خوبی بویژه در ایام محرم به آنها منتقل میشود و از آنجایی که جامعه ایرانی به داستانهای قهرمانمحور بسیار علاقه دارد و آن را میپسندد، طبیعتا ما هم به قصه مختار پرداختیم.
جعفریجوزانی اضافه کرد: البته قهرمان قصه همچنان یک سردار ایرانی است که در کنار مختار میجنگد. روایت قیام مختار از زندانهای عبیدالله ابنزیاد آغاز میشود تا زمانی که به مکه میرود و اتفاقاتی که در مکه برای مختار ثقفی میافتد و تصمیم به قیام میگیرد تا مهاجرت دوباره به کوفه و زمانی که قیام میکند و به پیروزی میرسد. کلیات قصه ما به عنوان «فصل قیام» این است که حدودا ۷ ساعت گیم دارد.
وی درباره کیفیت بازی «مختار؛ فصل قیام» و قیاس آن با نسخه ابتدایی آن گفت: این بازی، گرافیک و کیفیت بسیار فوقالعادهای دارد و حتی به مراتب بهتر از بازی «سفیر عشق؛ واقعه کربلا» است.
تلاش کردیم نظر و انتقادهای کاربران را درباره بازی سفیر عشق به جان بخریم و در بازی «مختار؛ فصل قیام» اشکالاتی که گفته بودند را برطرف کنیم که اصطلاحا برای فصل قیام بازی بهینه شود. به این معنی که با حجم کمتر، کیفیت بهتری داشته باشد. برای مثال مشکلی که گیمرها در بازی «سفیر عشق؛ واقعه کربلا» داشتند این بود که حتما باید کامپیوتر خاصی با سختافزار بالایی داشته باشند که طبیعتا قیمت بالایی هم میطلبید.
با تلاش فنی که دوستان در کدنویسی و برنامهنویسی داشتند به سمتی رفتیم که با همان کیفیت یا حتی بهتر از آن کیفیت گرافیکی، با یک کامپیوتر معمولی میتوانند بازی کنند. طبیعتا در این شرایط طیف گستردهتری از جامعهِ مخاطب را میتوان تحت پوشش قرار داد.
بازیهای روایی که اولویتشان سرگرمیست
بسیاری از بازیها به دلیل تاثیرگذاریهایی که دارند در طولانیمدت میتوانند خلقوخو و تفکرات گیمرها، نوجوانان و جوانان را تغییر دهد. به همین دلیل این آثار میتوانند اهداف آموزشی هم داشته باشند. اما آیا بازیهای ساخته شده داخلی چون «مختار؛ قصل قیام» هم میتوانند اهداف آموزشی و تاثیرگذاری داشته باشند؟
جعفریجوزانی در اینباره گفت: امروزه، نه تنها در ایران بلکه در دنیا بهروزترین رسانهای که میتواند با مخاطبانش ارتباط برقرار کند، بازی است. بر اساس آمار، تا پایان سال ۲۰۲۰ بیش از ۲ میلیارد و ۷۰۰ میلیون نفر در دنیا بازی میکنند که یک میلیارد و ۴۴۷ میلیون نفرشان در آسیاپاسفیک هستند.
همچنین درخاورمیانه و شمال افریقا ۳۷۷ میلیون گیمر وجود دارد. در ایران هم بر اساس آخرین آمار رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ۳۲ میلیون نفر گیمر وجود دارد که البته این آمار پیش از کرونا بوده است.
وی افزود: به طور حتم به دلیل تعطیلی مدارس و حضور مردم در خانهها این تعداد بیشتر شده و با اضافه نرخ رشد ترکیبی ۸ درصدی که هر ساله بنیاد اعلام میکرده است، حدود ۳۶ میلیون نفر بازی میکنند که به طور میانگین هم ۹۰ دقیقه از وقتشان در روز صرف بازی میشود.
این تهیهکننده یادآورشد: محبوبترین بازیهای دنیا، داستان محور است، قهرمان دارد و تلاش میکند روایت و داستانی را به مخاطب بیاموزد. بازیهایی که روایتمحورند و قصهای را روایت میکنند، طرفداران فوقالعاده زیادی دارند.
اساسا یکی از فلسفههای ذاتی بازی، آموزش است و این آموزش میتواند حرکتی، ذهنی و محتوایی باشد. البته زمانی که تصمیم میگیریم یک بازی طراحی کنیم، باید جنبه سرگرم بودن آن در اولویت قرار گیرد. به عبارت دیگر نباید در محصولاتمان فقط به دنبال بیانیه صادر کردن باشیم و شعارهای خیلی گلدرشت صادر کنیم بلکه باید مخاطبان را به خود جذب کنیم.
وی ادامه داد: اولویت ما در این بازی و بازیهای بعدی که در دست تولید است و تا چند ماه دیگر رونمایی خواهند شد، جنبه سرگرمی بودنشان است و این ویژگی در آثارمان به شدت پررنگ است. به این دلیل که مخاطب در ابتدا باید جذب اثر شود و آن را بپذیرد و بعد سعی بر آموختن برخی موارد باشد.
جعفریجوزانی خاطرنشان کرد: با توجه به اینکه در ایام ماه محرم قرار گرفتهایم، اگر بخواهیم برای مخاطب نوجوان و کودک، سریال مختار را پخش کنیم، بهتر است که بازی مختار را به او بدهیم که بازی کند. به طور قطع در چنین شرایطی محتوایی که لازم است را بیشتر دریافت میکند. البته ما روایت خود را داریم و کپیبرداری از سریال مختار اتفاق نیفتاده است.
تاریخ غنیترین منبع برای تولید بازیها
این تهیهکننده درباره چشمانداز روایتهای تاریخ اسلام در بازیهای رایانهای چنین گفت: به اعتقاد من، نه تنها تاریخ اسلام بلکه تاریخ ایران هم یکی از غنیترین منابع برای تولید بازیهای روایتمحور است حتی میتواند منبعی برای شرکتهای معتبر دنیا هم باشد.
در تاریخ اسلام و ایران به اندازهای قصه وجود دارد که میتوان بدون آنکه شخصیتهای خیالی را به وجود آورد، به برخی منابع مانند شخصیت مالک اشتر یا حمزه سیدالشهدا عموی پیامبر(ص) یا برهههایی از تاریخ اسلام که بعد از رحلت پیامبر(ص) اتفاق افتاده است، رجوع کرد. یا درباره تاریخ کشورمان از داستان رستم و سهراب و قصههای شاهنامه گرفته تا کاوه آهنگر و تاریخ معاصر، استفاده کنیم.
وی افزود: با بررسی تاریخ اسلام و کشور متوجه میشویم همه این دورهها، سرشار از قصههای زیبا، جذاب و با قابلیت ساخت بازی هستند. یعنی میتوانند در کنار اینکه اکشن داشته باشند، قصه را پیش ببرند و شاهد درام هم در آنها باشیم. امیدوارم با حمایتهای جدی دولت و سایر ارکان، بیش از پیش به سمت ساخت چنین بازیهایی با این موضوعها برویم.
توجه به صنعتی که به اندازه نفت مهم است
وی با تاکید بر اینکه بازی سفیر عشق، جهانی خواهد شد، در خصوص اهمیت اقتصاد صنعت بازی در کشور نیز گفت: اقتصاد بازی، انیمیشن و اساسا اقتصاد هنرهای دیجیتال یکی از منابع اقتصادی مهم در دنیا هستند که امروزه میتوانند کشور را به سمت تحقق اقتصاد بدون نفت پیش ببرد. این صنعت به لحاظ اشتغالزایی، سرگرمی، واردات ارز، گردش مالی، جلوگیری از خارج شدن ارز و حتی جهانی شدن قصههای ما میتواند بسیار کمکدهنده باشد.
جعفریجوزانی افزود: بازی سفیر عشق جهانی خواهد شد؛ یعنی با تعاملاتی که با شرکتهای خارجی داشتهایم و درخواستهایی که آنها داشتهاند، بازی سفیر عشق وارد بازار جهانی میشود. البته این موضوع ادعا نیست و کاملا قابل استناد و اثبات است. ای کاش برگردان فارسی کلمه گیم، بازی نبود بلکه کلماتی مانند برجام، بشکه نفت و … بود تا مسئولان این صنعت را جدی میگرفتند. به لحاظ فرهنگی، آموزشی و اقتصادی، این بخش مساله بسیار جدی است تا جایی که کشورهایی در دنیا هستند که درآمد سالیانه و اقتصاد خود را بر مبنای صادرات بازی گذاشتهاند.