پویش حمایت از تولیدکنندگان داخلی بازی‌های موبایلی؛ گام‌های بلند موفقیت
پویش حمایت از تولیدکنندگان داخلی بازی‌های موبایلی؛ گام‌های بلند موفقیت
معین نیوز_بازی‌های موبایلی و دیجیتالی روز به روز بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان قرار می‌گیرد؛ اکنون پرسش این است که چه باید کرد تا این مسیر به استفاده کاربران از بازی‌های موبایلی خارجی و مغایر با فرهنگ ایرانی باز نشود؟

به گزارش ایرناپلاس؛ پویش نوروزی «بازینو» همزمان با نخستین روز فروردین ۱۴۰۰ کار خود را آغاز کرده است. این پویش در ابتدا قرار بود تا ۲۰ فروردین ماه پایان یابد؛ اما طبق گفته اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به دلیل استقبال کاربران و وخامت شرایط شیوع کرونا درکشور و لزوم بیش از پیش رعایت دستورالعمل‌های ستاد ملی مبارزه با کرونا مبنی بر در خانه ماندن هموطنان، تا پایان فروردین ماه تمدید شده است.

«بازینو» به همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای حمایت از بازی‌سازان ایرانی کار خود را آغاز کرده است. گفته شده که هدف این پویش جذب کاربر برای بازی‌های موبایلی مناسب ایرانی در ایام تعطیلات نوروز و دوران کرونایی و لزوم حضور خانواده‌ها در منزل است. در قالب این پویش ۲۵ بازی‌ موبایلی منتخب ایرانی به طور رایگان در گوشی‌های موبایل شرکت‌کنندگان نصب می‌شود.

اما این‌گونه پویش‌ها و اهدافشان تا چه اندازه می‌توانند کاربران کودک و نوجوان ایرانی را به بازی‌های موبایلی داخلی جذب کنند؟ تاثیر چنین پویش‌هایی در جلوگیری از گسترش بازی‌های موبایلی خارجیِ مغایر با فرهنگ کشورمان تا چه اندازه است؟

این پرسش‌ها را با سیدمحمدعلی سیدحسینی معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در میان گذاشتیم.

 

پویشی همراه با حمایت از تولیدکنندگان داخلی
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره پویش نوروزی بازینو و اهدافی که دارد، به خبرنگار ایرناپلاس گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با شکل دادن به یک پویش نوروزی، برای تبلیغات بازی‌های موبایلی ایرانی و افزایش تعداد کاربرانشان عمل کرده است.
با توجه به تعطیلات نوروز و خانه‌نشینی مردم، این پویش شاید بتواند به این قضیه و شعار در خانه بمانیم کمک کند. بنابراین هدف بنیاد بازی‌های رایانه‌ای از شکل دادن به این پویش دو مساله اساسی است؛ اول اینکه از تولیدکنندگان داخلی بازی‌های موبایلی که با شعار سال هم همخوانی دارد، حمایت کند که این اتفاق در ابتدای سال می‌تواند نوید یکسری حمایت‌های خوب از صنعت گیم توسط بنیاد باشد. از طرفی هم به این توجه کردیم که اگر کاربران بخواهند اوقات فراغتی که در خانه هستند را به سرگرمی اختصاص دهند، چه سرگرمی بهتر از بازی‌های خوب ایرانی.

به گفته او، این بازی‌ها علاوه بر اینکه از نظر کیفیت توسط بنیاد سنجیده شده‌اند و ۲۵ بازی از ۲۵ استودیو بازی‌سازی است، مجوزهای لازم را برای حضور در بازار دارند و رده‌بندی سنی برایشان صورت گرفته است. از ویژگی‌های مهم این بازی‌ها، توجه به سلیقه‌ها و گروه‌های سنی مختلف است که در این یک ماه یعنی از ابتدا تا انتهای فروردین که پویش اجرا می‌شود، تلاش شده افراد را در کنار خانواده‌شان که در منزل هستند سرگرم کنند. ما این دو هدف اصلی را دنبال می‌کنیم.

تبلیغ برای ترغیب کاربران به بازی‌های داخلی
سیدحسینی در خصوص چگونگی شناسایی و معرفی این پویش نیز توضیح داد: برای این پویش از چند طریق، تبلیغات کردیم. بخش کمتری از تبلیغات از راه شبکه‌های اجتماعی انجام شد. اما حجم عمده آن از راه تبلیغات میان‌برنامه‌ای و میان ویدئویی است که در ویدئوهای آنلاین نمایش داده می‌شوند.
همه تبلیغات در واقع مبتنی بر بازاریابی دیجیتال و تبلیغاتی است که به صورت آنلاین اتفاق می‌افتد. همچنین از طریق همکاری با بزرگترین آژانس تبلیغاتیِ آنلاین به نام «تپسل» که درحوزه بازی‌ها وجود دارد، تبلیغاتی انجام شده است. طبق آمار تا ۲۰ فروردین ماه بالای ۵۰۰ میلیون بار محتوای تبلیغاتی این پویش دیده شده است که بیش از ۵ میلیون بار روی این محتواها کلیک شده است. همچنین نزدیک به ۲۵۰ هزار نصب از طریق این تبلیغات برای بازی‌های ایرانی انجام شده است.

بازی‌های ایمن‌تر و مناسب‌تر مختص کودکان نوجوانان
وی درباره تاثیر چنین پویش‌هایی بر جذب کاربران داخلی به بازی‌های موبایلی مناسب نوجوانان و جوانان ایرانی افزود: این پویش برای همه اقشار و سلیقه‌های گوناگونی که در جامعه وجود دارد، بازی‌های بسیاری را در نظر گرفته است. بازی‌ها در ژانرهای کلمات، رانندگی، پازل، استراتژی، ورزشی و … است که تنوع بسیار خوبی دارد. به خصوص ژانرهای اکشن، رانندگی و ورزشی که بتواند نوجوانان و جوانان ایرانی را جذب این بازی‌ها کند.

به گفته سیدحسینی، کاربرهایی که جذب این پویش می‌شوند از طریق کانال‌هایی که در ابتدا اشاره شد با این بازی‌ها آشنا می‌شوند. تلاش شده برخی تنوع را به کانال‌هایی که کاربران در آن هستند، بدهیم و کاربران متفاوتی را جذب این بازی‌ها کنیم. با توجه به اینکه بازی‌هایی که در پویش شرکت کرده‌اند، رده‌بندی سنی شده‌ و از جنبه‌های مختلف به لحاظ محتوایی سنجیده شده‌اند، می‌توان گفت این بازی‌ها مناسب سنین کودکان و نوجوانان است. این فضا برای رده‌های سنی پایین‌تر که درصد بسیاری از کاربران را تشکیل می‌دهند، ایمن‌تر و مناسب‌تر است.

صنعتی دانش‌بنیان بدون خروج هیچ سرمایه‌ای
این پرسش مطرح می‌شود که اساسا چنین پویش‌هایی تا چه اندازه از پیامدهای مخرب بازی‌های موبایلی خارجی و مغایر با فرهنگ ایرانی جلوگیری می‌کند؛ سیدحسینی پاسخ داد: بر اساس سیاست‌گذاری‌هایی که بنیاد انجام داده، حرکت و تلاش به سمت حمایت از تولیدکنندگان داخلی است که به نوعی آنها بتوانند تولیدات با کیفیتی داشته باشند.
در این حوزه استعدادهای زیادی در کشور وجود دارد. در منطقه جزء سه کشور اول صاحب این صنعت هستیم و بازی‌سازان ما همواره در رویدادهای بین‌المللی حضور دارند که حائز رتبه یا نامزد دریافت جوایز می‌شوند. در حوزه بازی‌سازی استودیوهای بسیاری وجود دارد که بازی تولید می‌کنند که گردش مالی خوبی هم به وجود آورده است.

وی یادآور شد: از آنجا که ما در این صنعت به سرمایه و دانش انسان متکی هستیم و به نوعی این صنعت، فناوری‌محور یا دانش‌بنیان محسوب می‌شود، هیچ سرمایه‌ای را از این مملکت خارج نمی‌کنیم. شاید بسیاری از مسیرهایی که برای ارائه و عرضه به مخاطب وجود داشته باشد، مسیرهای نرم است که نیازی به صنعت حمل‌ونقل و بسته‌بندی ندارد و همین بازی‌ها به صورت بسیار ساده در فروشگاه‌های بین‌المللی عرضه می‌شود.

خوشبختانه بسیاری از این بازی‌ها در مارکت‌های بین‌المللی وجود دارند که کاربرانی را جذب کرده‌اند و درآمدهای ارزی دارند. هر چقد بتوانیم از این صنعت و تولیدکننده‌های داخلی حمایت بیشتری کنیم و در تولید این بازی‌ها و گسترش آنها سرمایه‌گذاری‌ بیشتری داشته باشیم، در پیامدهای مخرب این بازی‌ها، به خصوص بازی‌های خارجی جلوگیری کرده‌ایم.

سهم بازار داخلی از بازی‌های بین‌المللی
معاون بنیاد در خصوص تاثیر و نقش سهم بازار داخلی از بازی‌های بین‌المللی گفت: به دلیل اینکه این صنعت، داخلی است و بازی‌سازانی که این بازی‌ها را تولید می‌کنند قاعدتا مبتنی بر فرهنگ بومی و فضای فرهنگی کشور این بازی‌ها را تولید می‌کنند پس بیشتر مورد توجه کاربران ایرانی قرار می‌گیرد.
در واقع هر اندازه که سهم بازار خودمان را توسط بازی‌های داخلی در اختیار بگیریم، سهم بازار بازی‌های خارجی کمتر می‌شود. این اتفاق می‌تواند از پیامدهای مخربی که ممکن است بازی‌های خارجی از طریق تفاوت‌های فرهنگی ایجاد می‌کند، جلوگیری کند. از این طریق می‌توانیم به صورت پایدار و مستمر این پیامدهای فرهنگی را هدایت و کنترل کنیم و باعث رشد فرهنگی جامعه خود شویم. این پویش و موارد شبیه به آنها در این مسیر و این راستا طراحی شده و تا کنون طبق ارزیابی ما موفقیت‌آمیز بوده است.